Обзоры

Обзор Metro Exodus: проект «от наших для наших»

Оценка по версии GEEK BEARD TV Оценка по версии GEEK BEARD TV

ПЛЮСЫ:

  • Интересный сюжет
  • Экипаж поезда и его атмосфера
  • Атмосфера
  • Не покидающее чувство выживания
  • Локации
  • Атмосферные диалоги
  • Проработанные детали

МИНУСЫ:

  • Тупые NPC
  • Неинтересный стелс
  • Геймдизайн периодически подводит
  • Баги

Metro — это один из тех проектов, за которым чуть ли не каждый житель необъятной следит с максимальным вниманием, не пропуская ни одной новости. Выход «Исхода» я ждал ещё с момента демонстрации геймплейного трейлер на E3 2017, впрочем, наверное, как и многие из вас. Игра вышла буквально недавно, 15 февраля.

Смогла ли она потягаться с такими гигантами игрового мира, как Anthem и Far Cry New Dawn? Давайте разбираться.

Путешествия, путешествия и ещё раз путешествия

Для меня компания 4A Games в первую очередь ассоциируется с приключениями, которые хочется перепроходить снова и снова. Главная особенность Metro: Exodus – это её сюжет и нереальная ностальгия, пропитанная нафталином. Артём, главный герой «Исхода», впрочем, как и всех частей серии, после весьма трагических обстоятельств оригинальной части никак не может найти себе место в этом мире, он мечтает отыскать место, где он сможет спокойно жить и не беспокоиться о том, чтобы надевать противогаз. По этой причине Артём каждый день выбирается из метро на солнечный свет и ищет радиосигналы от выживших, однако его рвение не разделяют ни жена, ни тесть, ни друзья, а потому периодически ему приходится с ними ссориться. Как бы то было не странно, но в определенный момент мечта главного героя начинает сбываться, а всё его ближайшее окружение вынуждено отправиться с ним в путешествие, полное приключений и опасностей.

Преимущественно в кругу друзей Артема находятся типичные солдаты, однако каждого наделили хоть и небольшими, но всё же отличительными чертами, которые так или иначе позволяют запомнить имя каждого из персонажей. Так, например, во время прогулки по поезду можно стать свидетелем большого количества разнообразных ситуаций и диалогов. Во время застолья герои могут вполне спокойно начать танцевать, петь, дурачиться, в общем, вести себя ровно так, как ведет себя обычный русский люд. В такие моменты ты как никто другой понимаешь, что игра разрабатывалась выходцами из советского союза, которые на своей шкуре испытали атмосферу таких событий, а потому они решили перенести свои воспоминания в игру, тем самым создав неповторимый антураж. Также можно стать свидетелем того, как жена Артёма, Аня, лежит на его коленях и делится своими переживаниями. Да, в игре в целом присутствует любовная линия. Однако при всём этом Артём остается немногословен, а если быть точнее, то вообще молчит, что как-то странно, с ним делятся своими переживаниями, а он молчит как бревно. А после лирического монолога Артём уже выходит из купе, чтобы развлечься, поиграв со своим товарищем на гитаре или же послушать радио, вручную настроив волну радиоприемника.

Больше всего приятно, что такие моменты хоть и немного, но всё же задействуют игрока, тем самым разбавляя сюжетные миссии. Во время многих диалогов можно покурить самокрутки, подкинуть уголька в печь, да и на худой конец выпить горячительных напитков. Причем, такие диалоги могут продолжаться 10 минут, что нереально круто. Да многие могут это посчитать банальным растягиванием сюжета, однако мне такие диалоги пришлись по душе, в них для русскоязычного человека есть небольшая ностальгия и ради таких диалогов стоит поиграть в игру уж точно. Вне «дома на колесах» тоже есть на что посмотреть. Разруха с атмосферой советских заброшек в мире, напоминающим Mad Max дает насладиться нереальным колоритом после относительно примитивного подземного пространства.

Так, например, на берегах Волги можно лицезреть представителей культа людей, презирающих какие-либо технологии, чуть дальше можно увидеть представителей общества в духе ранее названного «Безумного Макса», порой даже кажется, что 4A Games в некотором духе вдохновлялись этим фильмом при создании игры.

В других локациях можно увидеть каннибалов в исконно русских шапках-ушанках с топорами, а всё посреди типичных советских интерьеров. В дремучих лесах тайги вас будут поджидать дети леса, в прямом смысле этих слов. Справедливости ради стоит отметить, что эти сообщества очень детально проработаны, у них не только своя локация и пара катсцен, но и внушительная прописанная история, большое количество дневников, которое можно почитать и проникнуться культурой общества, а также не один десяток реплик. Вот вы ожидаете монолог инвалида с «поехавшей крышей», который разговаривает с трупами ставит с ними спектакль, как будто они – куклы? Я вот лично не был готов к такому, а потому почувствовал мурашки по спине. Однако, откровенности ради, стоит сказать, что со временем впечатления от таких сцен спадает, так как порой уже приедаются. Все они хорошо проработаны и так или иначе добавляют парочку важных деталей в историю. Дневник главного героя вовсе представляет собой десятки страниц, которые рассказывают о происходящем несколько детальнее, чем основной сюжет.

Порой в истории можно заметить небольшие глупости и недоработки, однако со временем ты их начинаешь не критиковать, а воспринимать как изюминку, которая делает игру самобытной, но в целом милой и достаточно романтичной.

Геймдизайн для олдов

В игре основной акцент был смещен с чаши «выживание и стелс» в сторону стелса. Несмотря на тот факт, что вас никто не сдерживает, чтобы проходить игру меняя стили игры, разработчики, по всей видимости, всё равно делают большой акцент на тихое прохождение. Раньше «Метро» была в основном линейной игрой, то бишь шаг влево, шаг вправо – расстрел, грубо говоря. Сейчас же сюжет преимущественно разворачивается в открытом мире. Полноценного открытого мира, к сожалению, нет, просто некоторые локации стали гораздо масштабнее от чего маневрировать в ходе стычек с врагами стало куда проще. 

Стрелять придется много, но игра хорошо давит на совесть, постоянно напоминая, что ваши противники – это живые люди, которые имеют право на жизнь, как и вы. Львиную долю ситуаций можно разрешить несколькими способами: избежать разворачивания поля битвы, прячась по углам и расстреливая всех врагов, либо обойти врага стороной, не вступая в конфликт. На этом даже сказывается здешнее время суток, которой вы выбираете для вылазок: в темное время суток намного проще скрыться от врагов, да и большая часть патруля и хищников мило дремлют в своих постелях или укрытиях. Совокупность таких геймдизайнерских решений даёт абсолютно другие ощущения от игры, хотя вроде бы всё осталось по-прежнему, и стелс и прочие мелочи по типу подкачки давления в вооружении, да и своевременная замена фильтра в противогазе.

Однако стоит отметить, что по отдельности механики работают не так замечательно, как хотелось бы. Стрельбу заметно улучшили, теперь присутствует очень приятная баллистика, реалистичные звуки выстрелов, да чего стоит только то, что теперь чувствуются попадания по противникам. А вот реалистичность передвижений Артёма оставляет желать лучшего. Да и управление на консоли какое-то желейное, тот же самый прицел при наводке ведет себя как-то странно, нет той резкости, какой хотелось бы видеть. Прицел не то, чтобы наводится, он как-то плывет. Может быть это сделано умышленно, но мне это определенно не сильно импонирует.

NPC во время стелса ведут себя как овощи, враги и по сей день могут вас не заметить даже на расстоянии метра от себя, при условии, если вы спрятались в тени, а вот на свету у них активируется какое-то удивительное орлиное зрение. В общем, даже если прыгнешь в кусты есть вариант того, что тебя найдут. Однако такая механика со временем добавляет веселья, особенно, когда ты находишься в кустах, прямо в том месте, куда смотрит монстр или враг, и нервишки начинают шалить, так как думаешь: «найдут меня или нет?».

Также справедливости ради стоит кинуть камень в огород «Исхода», упомянув искусственный интеллект, а точнее, его тупизм. NPC в «Метро» очень тупые. Враги могут долбиться головой об стену, терять игрока, когда он ушел в тень прям у них под носом. Стоит отметить, что они также не умеют координировать атаку на врага, они не пытаются как-то вытравить его из здания или укрытия, а просто стоят и ждут манны небесной, когда он выйдет. Порой они вообще разбегаются по лагерю или прочим полям битвы, и ты сам их ищешь, чтобы добить и завершить миссию.

Погружение на 12/10

Несмотря на огрехи в области геймдизайна, разработчики смогли передать нужную атмосферу, такую, которая прям в лицо говорит: «Ей, Артёмка, тебе здесь нужно будет выживать». Преодоление игровых трудностей, война с негативно настроенным миром, чувство путешествия и, в некотором плане отшельничества, отлично нагнетают сюжет, тем самым предоставляя игроку ту непередаваемую атмосферу, ради которой многие покупают Metro. Стоит отметить, что не зря многие обозреватели игр и игроки сравнивают Exodus во S.T.A.L.K.E.R., в данном случае сравнение как никогда верное. Параллели между Исходом и Сталкером видны невооруженным взглядом, тут идет речь не только монстрах, радиации и том, что часть разработчиков Exodus – это бывшие геймдизайнеры S.T.A.L.K.E.R. По большей степени Exodus берет своей такой знакомой романтикой в духе Сталкера.

Разрушенный мир вкупе с советской эстетикой и типичными стереотипами передают нереально крутую атмосферу. Тут вам и рок местного разлива по радио, песнопения под гитару у костра, стрельба в плацкарте, да и старая советская техника. Даже дрезина каноничная, имеются иконки на приборной панели, как у таксистов из 90-х. Природа тоже атмосферная и колоритная, все эти болота, леса, заброшенные и забытые всеми церкви, склады. Противники здесь тоже похожи на парней из Сталкера, особенно когда они начинают кричать что-то в духе «Лови маслину», это не только забавляет, но и откидывает назад к воспоминания о S.T.A.L.K.E.R. Больше всего сходство находишь непосредственно в самом условно названном «открытом» мире, который полноценно свободным не назовешь.

Если рассматривать его, как возможность походить, посмотреть, да поизучать, то кроме как потешить своё любопытство вы ничего взамен не получите. Игра не ставит перед собой цель как-то вознаградить тебя за силы, потраченные на изучение мира, а это в корне неверно. Есть здесь, конечно, лагеря противников, которые ты можешь разграбить, но в большинстве случаев профит от таких вылазок никакой. Иногда игра вам может подкинуть парочку побочных заданий, найти игрушечного мишку для ребёнка или же раздобыть гитару для приятеля, но такие квесты очень посредственные. Если же смотреть на этот «открытый» мир, как специи, которые добавляют тонкие нотки, при этом меняя вкус конечного блюда, то да, просторные декорации отлично с этим справляются.

Отдел по разработке здешнего окружения потратил невероятно огромное количество сил на то, чтобы уделить максимум внимания к деталям. Ты можешь ходить по локации и забрести в какой-нибудь дом, чтобы посмотреть, что там внутри, и залипнуть там на пару десятков минут, разглядывая даже самые маленькие детали. Да и сами по себе локации очень красивые, даже просто погулять по ним – немыслимое наслаждение. Как только я оказался на Волге, мне безумно сильно захотелось посмотреть на здешние локации, изучить их, начиная от церкви, заканчивая заброшенными строениями где-то вдали локации.

В общем, порой даже не злишься на дизайн уровней просто благодаря тому, как круто выглядят все старые здания Разработчики сделали всё для того, чтобы создать максимальную атмосферу выживания, а потому в игре потому в игре появились верстаки и своего рода карманная лаборатория, позволяющая создать аптечку, модифицировать оружие или создать патроны. Так что постоянно приходится собирать ресурсы и быть экономным. Крафт сам по себе не очень выдающийся, так как для создания предметов нужно всего два ресурса, а вот с улучшениями здесь всё в полном порядке. На верстаке можно улучшить оружие, повесив на него новый ствол, прицел, магазин и прочие обвесы, предварительно подобрав их.

Ну и наконец, в каждом биоме и локациях есть свои исключительные особенности: в тайге, к примеру, бродит огромный яо-гай, который наводят шорох и страх, попутно ломая деревья, по Волге плавает здоровенный сом, который с удовольствием топит лодки. Да и люд в локациях тоже весьма забавный: в перерывах между своими делами дети леса постреливают из арбалета по Артёму, прикрепляя к стрелам записки в духе «Сунешься дальше — убьём».4A Games удалось сделать мир по-настоящему живым, по крайней мере, он таковым кажется: кто-то с кем-то дерется, кто-то кого-то ест, можно натравить монстров на бандитов, также имеется транспорт. Часть локации можно исследовать на лодке, а часть объехать на «буханке».

Даже пока просто бродишь по локациям, тебя не покидает чувство опасного приключения, и это завораживает. Игра постоянно гоняет вас из одной точки в другую, а потому появляется чувство бродяжничества и преодоления жизненных трудностей. При всём этом игра балует реализмом: ты постоянно чувствуешь себя грязным и неотесанным, оружие имеет свойство пачкаться, как и вы, а потому способно сломаться, да и стрелять приходится небольшими очередями, так как патронов не так много. Именно такие моменты полностью погружают в игру и показывают, что вы всё-таки выживаете, а не играете в казуал.

Что касается звукового сопровождения, то тут всё просто превосходна, Exodus – одна из тех игр, в которую играешь на максимальном уровне громкости, чтобы уловить все звуки, которые сделали разработчики. В игре каждый моб звучит по-своему, и монстры рычат так, что даже находясь в укрытие тебя не покидает чувство, что тебе сейчас будет очень плохо. Да даже мухи, которые летают над пачками трупов вносят свой вклад в создание незабываемой атмосферы и погружения в геймплей. А вот музыка в игре не очень впечатляющая, порой даже неуместная.

Нехватка бюджета

Удручает тот факт, что в игре есть достаточное количество багов, некоторые из которых не поправили к моменту выхода игры. Периодически враги проходят сквозь стены и предметы, складывается такое чувство, что ты не в Метро играешь, а находишься на платформе 93/4 что конечно забавно, но не всегда. Порой враги пытались меня атаковать сквозь дверь, а я то и слышал крики и торчащие сквозь дверь стволы. Случались моменты, когда сквозь укрытие, в котором я сидел, пробегало два-три врага, а когда я пытался их убить, они никак не реагировали на мои выстрелы, а урон по ним и вовсе не проходил. В общем, складывается чувство, что разработчикам явно не хватило бюджета чтобы всё сделать по уму и доработать, чтобы не было багов.

Отдельно стоит отметить, что порой разработчики как раз-таки, наоборот, удивляют невероятной детализацией и вниманием к мелочам. Так, например, я шел по доскам на чердаке, прячась от противников, пол в моменте с хрустом провалился, и я свалился прямо на голову врагам. Вроде бы ничего такого, но, когда это происходит ты невольно находишься в состоянии шока, ровно так, как будто это произошло в реальной жизни. И непосредственно такие мелочи встречаются чуть ли не на каждом шагу. Что самое интересное в игре, обстановка в каждом эпизоде сменяется, отчего новая глава ощущается по-другому и нет чувства надоедливости такой «квартиры».

Сначала ты был в одном купе, потом вернулся в другое, а всё уже изменилось. Так, например, одно купе перестроилось в медицинский блок, а в другом соседи уже успели обжиться. Exodus частенько играет на совести пользователя: спас кого-то в побочной миссии и потом слышишь несколько диалогов о том, как человек, которого ты вызволил решил каждый день на тебя молиться, тем самым поблагодарив тебя. Притащил гитару для друга, и он тотчас начинает играть на ней. Убил кого-то лишнего или же сохранил кому-то жизнь и это уже отображается в личном дневники или в диалоге в ходе сюжета.

Итог

Получилось ли потягаться Metro: Exodus с такими гигантами, как Anthem и Far Cry New Dawn? Нет, она явно не дотягивает, а всё из-за нехватки бюджета. Сравнение с такими играми в некоторой степени в корне не верное, так как игра Метро разрабатывалось в Киеве относительно небольшой командой разработчиков, а не огромной компанией, отчего некоторые огрехи я могу простить. Что касается графики, то она хорошая, но не идеальная, я знаю, что если вложить в неё больше денег, то будет лучше. Сюжет невероятно крут, и он подкрепляется диалогами, мелкими деталями и атмосферой, что вкупе оставляет неизгладимое впечатление от игры. Музыкальное сопровождение в игре не выдающиеся, баллов на 5, не больше, можно лучше. А вот со звуками игра не испытывает проблем, вот прямо совсем.

Несмотря на количество небольших, а иногда заметных проблем Метро: Исход – по-настоящему крутой проект, который всё-таки сделан «от наших для наших». Одно можно сказать точно, этот проект явно зацепит человека, вышедшего из СССР.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Михаил Полярус

IT-журналист, стример, обзорщик, немного идиот и просто плохой парень

СОВЕТУЕМ ПРОЧЕСТЬ

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: